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Text File  |  1997-02-06  |  1.6 KB  |  53 lines

  1. At 05:12 AM 9/9/96 EDT, Douglas Little wrote:
  2. >> move the monster towards the player if there isn't a wall in the way.
  3. Obviously
  4. >> not very good AI, but at least we would have some (stupid) monsters for
  5. Magnus
  6. >> to shoot. :)
  7. >
  8. >Ok, but it's the 'if there isn't a wall in the way' part we really need to look
  9. >at here. It's not that bad, but it's still missing.
  10.  
  11. Yep...
  12.  
  13. >> (do you mean reject?) Would you have to check all walls (except ones
  14. indicated
  15. >> in REJECT)? I guess so...
  16. >
  17. >Well, I was under the distinct impression that REJECT was for discarding LOS
  18. >checks for visible sectors. This is for eliminating some 'wake up' calls to
  19. >monsters which can see you from the sectors they are in.
  20.  
  21. DOH! Yep, you are right. (of course. :)
  22.  
  23. >BLOCKMAP should be a reference grid full of references to lines collidable
  24. >within each block. It may also stretch to monsters (according to the docs).
  25.  
  26. ok. 
  27.  
  28. >> I dont think Doom does this - monsters can see you when you are up on a
  29. pillar
  30. >> and they are below... I could be wrong though.
  31. >
  32. >I can't remember now, but I do know monsters behind closed doors can't see you
  33. >until you open them (some doors are just low roofs), so either that is a
  34. kind of
  35. >rough height-check or more likely a rudimentary blocking lindef which is only
  36. >active when the door is shut. 
  37.  
  38. Monsters can activate as soon as the door has started to open - which might
  39. suggest
  40. that this is right...
  41.  
  42. >But as I said - SOME doors are just low ceilings,
  43. >and the fact they may act as a door is not clear to the engine.
  44.  
  45. Yea, bummer, eh?
  46.  
  47. >It's just my 3D oriented thinking. I would use 3D LOS. :)
  48.  
  49. :)
  50.  
  51. Anthony
  52.  
  53.